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截至上周,中国所有上市网络游戏公司的2011年年报已经发布,腾讯、网易和盛大在网络游戏行业的格局没有改变。腾讯游戏的年收入已经超过100亿元,超过了后两者的总和,三家公司之间的差距进一步拉大。根据文化部的数据,2010年中国网络游戏市场规模为326亿元,2011年为428.5亿元,市场规模增长102.5亿元,增幅超过30%。是什么力量吸引了大量互联网公司参与网络游戏?是什么力量让网络游戏行业疯狂地吸引黄金?

网游吸金暴涨 政府补贴缩减

互联网公司正争先恐后地参与网络游戏

目前,中国互联网在美国、香港和a股创业板上市的公司有近40家,其中18家公司主要从事网络游戏或其网络游戏在其财务报告中占有相当大的比例,占总数的一半。

在业务增长趋势稳定、现金储备充足的公司中,除了新浪、凤凰、百度、鳄龙、未来烦恼、乐视等少数公司外,其他所有公司都在其财务报告中列出了网络游戏收入。

在这些公司中,除了以网络游戏为主营业务或唯一业务的公司外,网易、搜狐、腾讯等定位于门户或平台的公司,其网络游戏收入也超过了总收入的一半以上,网易网络游戏收入占总收入的90%以上。业内许多分析师认为,“网易长期以来一直是一家网络游戏公司。”

在去年上市的一些引人注目的公司中,网络游戏业务也占据了越来越大的比重。例如,专注于网络安全和网站导航的奇虎360在去年第四季度的总收入中已超过四分之一。

奇虎360董事长周在上市之初就预测,以网络游戏联合运营为主要基础的互联网增值服务未来有可能超越广告业务。

专注于社交网络的Renren.com在第四季度获得了超过三分之一的网络游戏总收入。

市场份额集中于巨头

甚至一些没有明确将网络游戏收入纳入财务报告的公司也试图以各种方式运营网络游戏。凤凰城。作为门户网站,它已经在自己的网络游戏平台“爱湾”上联合运营了各种网络游戏。

在Phoenix.com 2011年第四季度的财务报告中,没有专门列出网络游戏的收入,只有1.19亿元的收入列在移动互联网和增值服务上。

新浪。门户网站的主要广告业务com在多次放弃该机构并独立开发客户端网络游戏后,将注意力转向了网络游戏。其游戏操作平台名为“游戏”,新浪创造的“冠军篮球经理”等网络游戏在其上运行。

在新浪的财务报告中,网络游戏的收入还没有反映出来。百度的“百度游戏”平台也用于操作网络游戏。此前曾参与中国网络游戏研发的51wan创始人兼总裁刘洋表示,随着腾讯、百度、360等巨头的加入,网络游戏领域不仅是一片“蓝海”,也将成为一片“火海”。

即使在火海中,中国的网络游戏仍然呈现出产业集中度不断提高的趋势。

根据文化部2009年发布的《中国网络游戏市场白皮书》,排名前12位的网络游戏公司占据了87%的市场份额。

截至2011年,前六大巨头的总收入为353亿元,占总市场规模的82%;前三大巨头腾讯、网易和盛大拥有64.64%的市场份额。

网络游戏行业有一个简单的盈利模式

自2002年盛大公司成功运营联想,并在中国正式启动网络游戏产业以来,除了前几年的几年外,市场规模每年都以60%的速度增长。搜狐、网易、腾讯等早期为移动运营商提供sp服务的盈利网站成功进入网络游戏行业,实现了高速利润增长。

据一位资深风险投资家分析,互联网上合法的盈利模式并不多,包括从企业收钱的广告盈利模式、从用户收钱的电子商务模式,以及也要求用户付费的网络游戏和增值服务模式。

广告费的利润实际上是一种媒体模式,它需要大量的劳动力成本来构建内容,同时面临着严格的监管环境等不确定因素;电子商务是国外互联网行业的主要盈利模式。然而,在中国,由于线下基础设施建设差,信用链建立不完全,生产企业无法快速从出口转向内需模式,因此需要付出大量的非技术成本来开辟产业链。

只有网络游戏,在盛大创始人陈天桥证明了“在电信运营商的帮助下,投资服务器和客户服务,开辟部分卡销售渠道”的产业规律后,才成为“一个只有投资资金和技术才能建立的产业。”

由于用户每月的固定消费以及硬件和宽带成本的下降,在线游戏的数量已经从早期的2万个下降到现在的5000个。

与此同时,经济学领域存在一种所谓的“口红效应”,即当经济衰退时,人们会减少支出,但由此产生的“闲钱”可能会增加一些廉价和不必要的消费品的销售,比如20世纪30年代美国经济萧条时期口红销量的增加。

口红效应在娱乐领域覆盖最广。例如,当经济不景气的时候,电影业经常会生产出优秀的作品。根据上述风险投资家的分析,在新经济中,网络游戏是这种效应最明显的受益者。由于大多数网络游戏收费时间长、费用可预测且相对便宜,它们也能满足消费者的娱乐和社交需求。上一页1234下一页

来源:彭博新闻网

标题:网游吸金暴涨 政府补贴缩减

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