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在这个一年一度的游戏盛会上,寻找天拓这样的机会的公司比比皆是。根据文化部发布的《2012年中国网络游戏年度报告》,2012年网络游戏用户总数超过1.9亿,同比增长18.7%。客户端游戏和网络游戏用户增速放缓,手机网络游戏用户达到2670万,增速达到136%,呈现出前所未有的高速增长趋势。

手机游戏的快速发展也冲击了过去行业的固有模式——从R&D速度、运营模式到投资效率,变化无处不在。天拓希望通过自己的孵化器模式,实现高质量游戏的大规模生产。然而,从终端游、页面游和手机游来看,更加分散的竞争使得新进入者很难进入。

“光+华谊”模式

脱颖而出的最好方法是建立一个独特的商业模式。

与资金雄厚的竞争对手相比,2000年成立的公司依靠网络广告业务积累了转型资本,但经验的缺乏使公司走了许多弯路。在初始阶段,尝试了三种产品,结果并不令人满意。然而,2012年推出的游戏《永生》恢复了它的颓势。2013年,该游戏赢得了腾讯网络游戏的第一个武术宝座,月收入超过4000万元。

“当时我们并不了解这项运动,我们只能以这种方式进行干预,为此我们支付了大量的学费。”黄挺承认,最初以投资方式运营的三款游戏都泡汤了,但他们也找到了一套自己的“天拓模式”。

天拓首席运营官郑泽峰表示:“我们的模式介于光媒体(300251)、华谊兄弟(300027)和创新工场之间。”就光模式而言,郑泽峰认为它抓住了类型电影的机会,“挖掘出新的导演和新的制片人”。另一方面,华谊和创新作品是工作室和小团队的结构,但通过公司的平台,它们将孵化和带来创造力。这三个模型极大地激励了天拓的团队。它们也是文化和创意产业。他们能把电影公司和孵化器的探索转化为自己公司的核心竞争力吗?答案是肯定的。

移动互联网时代 游戏开发商“量产”游戏

进入游戏行业时,天拓采取投资运营模式,即为有前途的团队提供R&D和运营资金。后来,黄挺发现公司根本没有介入R&D模式,这将会给以后的运营环节带来很多不确定性,因为公司不了解开发出来的游戏的主体是什么,仅仅通过多式联运平台引入流量并不能第二次提升这个游戏的基因。

经过讨论,天拓总结出建立孵化平台的模式,然后通过面向内容的方式建立不同的工作室,然后提供孵化器等资源。同时,公司和制作团队在平台上的关系非常密切。“例如,对于游戏主题,我们将集体做出决定。我们有一个专门的市场营销部门来收集情报,分析竞争主题,并将这些信息提供给生产商,我们将共同努力制定一个大方向。”

移动互联网时代 游戏开发商“量产”游戏

据报道,在天拓的孵化平台上,已经有“猎影”、“亮剑”、“九天”等七支队伍。天拓正在寻找优秀的游戏生产商,而后者则组建团队进行研发。

孵化的“温度”

在就业方面,许多游戏公司采用工作室模式。然而,在黄挺看来,“我们实际上已经做了大量的研究。尽管许多公司表示,他们将给予这些生产商更高的回报,但事实上,激励措施并不存在。”由于游戏R&D的特点,在网络游戏时代,许多公司都试图“拆分”各种组织单位,以提高R&D效率,增强团队灵活性。

“就天拓而言,我们每个团队的制作人每个月都能收到财务报表。他实际上把自己视为一家小公司的负责人,我们也把他或她视为合作伙伴,而不是简单的员工关系。他(她)也知道整个项目的当前收入、产出和利润。这就是我们设计的激励机制和组织结构。”

在这方面,黄挺将游戏团队完全整合到公司的业务系统中,让公司的行政和财务解决团队领导的“后顾之忧”,减轻项目团队领导的管理压力。这样,团队领导就会把全部精力投入到研发中,并且在被纳入公司系统后,不仅这些“技术宅男”获得了归属感,而且公司也对整个游戏的发展进程和方向有了清晰的了解。

在这种模式下,双方的分工是天拓找到合适的生产商,并为团队提供包括市场调研、分析、R&D基金和运营渠道在内的资源。这样,“我们的竞争力实际上就是平台的竞争力。”

“我们觉得在创意行业,每个团队都有独立的文化,都是独立的个性。因此,就组织结构而言,我们追求的不是一个统一的体系,而是一种相对独立的文化和个性。我们不是在寻找一种类型的生产者。”郑泽峰表示,对于个人来说,天拓更关心的是孵化平台的布局,如何防止工作室之间的竞争,如何让开发出来的游戏成为明星产品。公司平台具有“监管”和“渠道”功能。

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数据驱动

“就游戏而言,事实上,我们比电影中的空厅还要大。因为这部电影曾经拍完,然后在电影院放映。然而,游戏行业是不同的。发布后,我们可以根据数据的性能进行修改和优化。”

网络游戏作为一个整体存在着“短命”现象,因为一些中小型网络游戏公司会输出大量的收费道具来快速实现,为了实现自己在服务器上的霸权梦想,有不少用户会在短时间内烧钱数万元。这种模式使得游戏的货币化集中在游戏的初始阶段,在中后期表现较弱,在一定程度上缩短了游戏的生命周期。根据艾瑞咨询的《2012-2013中国网络游戏研究报告》,网络游戏的平均寿命为一至两年。如果你非常依赖一两个明星制作人,很难抓住游戏作品更新非常快的市场上最受欢迎的主题。

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然而,郑泽峰认为,这种现象不是良性的。优秀的游戏公司应该及时分析数据,通过用户的反馈信息动态调整游戏内容。相比之下,客户端游戏的大部分内容在发布时已经完成。一旦游戏陷入困境,很难通过及时调整来“翻身”。

“我以前准备为你演奏,现在我要为你演奏。”郑泽峰向记者解释了两种生产模式的最大区别。

天拓开发的另一款游戏名为“山海经”,旨在通过后期版本迭代扭转这一趋势。游戏进入测试阶段后,用户的反馈不是很令人满意。整个游戏项目团队不断加班加点进行版本迭代和升级,在3个月内完成了10多个版本的测试。目前,《山海经》是一部月收入1000万英镑的作品。

在黄挺看来,作为游戏行业的门外汉,他能够在短时间内获得网络游戏领域的一席之地,得益于网络广告业务的支持,而在网络广告领域积累了十多年的渠道运营经验,可以实现游戏行业的“大数据分析”。

网络游戏整个生产模式的转变需要依靠一套数据挖掘和分析的能力,这些都是天拓的基因。

“一方面是竞争生产,另一方面是研发,后期再开发生产也是决定成败的重要因素。”黄挺认为,通过数据分析,我们可以找到用户的真实需求,通过因果逻辑推理,我们可以看到用户在下周和下个月最想玩的游戏级别和任务的大致轮廓。

这使得游戏开发后的测试尤为重要。通过测试收集用户反馈信息,不仅可以纠正bug等硬伤害,还可以通过反馈信息决定下一步任务、下一个层次甚至是否要开展新的游戏事业,因为网络游戏已经成为一种“体验产品”,研发将贯穿整个产品生命周期。

换句话说,如果R&D和运营不整合,天拓的游戏孵化平台将无法顺利发展,已经成为“体验产品”的网络游戏将难以在R&D和运营分离的状态下实现。

“从一开始,我们就不认为玩网络游戏是一劳永逸的事情。”郑泽峰表示,随着移动互联网和社交媒体的普及,如何留住用户,将用户的arpu值(注:每用户平均收入)保持在一个较高的水平,仍然需要强大的后期运营和维护。而这些能力,对于游戏公司来说,仍然需要一个长期的积累过程。

今年下半年,天拓将陆续推出各种手机游戏产品,希望通过平台的力量延长游戏的生命周期。然而,这家公司能否复制网络游戏的成功还有待观察。

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来源:彭博新闻网

标题:移动互联网时代 游戏开发商“量产”游戏

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